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aller au contenu principal navigation principale accueil news événements paris games week l'idef pgw symphonic le s.e.l.l l'industrie jouer responsable menu mobile news événements paris games week idef le s.e.l.l qui sommes-nous ? nos missions nos actions conseil d'administration adhérents l'industrie l'essentiel du jeu vidéo téléchargement le marché le secteur jouer responsable pegi pédagojeux menu mobile adhérents accès adhérent accès presse mentions légales l'industrie l’industrie du jeu vidéo représente 4,3 milliards d’euros en france en 2017. l'industrie du jeu vidéo un loisir universel une croissance pérenne vr et esport l'essentiel du jeu vidéo l'industrie du jeu vidéo en quelques années, le jeu vidéo est devenu l'un des loisirs les plus populaires de france. que ce soit en nombre de joueurs ou en chiffre d’affaires, le secteur est l’un des plus dynamiques de notre économie. ainsi, en 2017, le chiffre d’affaires du jeu vidéo s’est élevé à 4,3 milliards d’euros, atteignant son plus haut niveau historique. une croissance de 18% portée par le juste équilibre entre création artistique et innovation technologique, et un engouement toujours plus grand de la part des joueurs. répartition du chiffre d’affaires 2017 par écosystème* : – écosystème console : 2 403 millions d'euros, soit 56% de la valeur globale. – écosystème pc gaming : 1 124 millions d'euros, soit 26% de la valeur globale. – mobile : 778 millions d'euros, soit 18% de la valeur globale. *sources : données sell, à partir des panels gsd/gametrack/app annie intelligence à fin 2017. hardware + software (physique + dématérialisé) + accessoires un loisir universel un loisir qui touche toutes les tranches de la population longtemps réservé à un public jeune et masculin, le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir qui touche toutes les tranches de la population. pour preuve, alors que le nombre de joueurs et de joueuses n’a jamais été aussi important, l’âge moyen des utilisateurs est passé de 21 ans (en 2005) à 34 ans (en 2017*). véritable loisir intergénérationnel, le jeu vidéo touche aussi bien les enfants, les adultes, que les seniors. alors qu’en 2005, 29 % de la population française reconnaissait jouer aux jeux vidéo, plus de 53 % de français se définissent comme joueurs. si cette incroyable augmentation s’explique, en partie, par la multiplication des supports de jeux (consoles de salon, consoles portables, ordinateurs individuels ou supports mobiles), impossible de ne pas prendre en compte l’adhésion massive du public féminin aux jeux vidéo. en 2017, les femmes représentaient 47 % des personnes déclarant jouer régulièrement aux jeux vidéo. cette augmentation massive du nombre de joueuses s’explique par la démocratisation du jeu vidéo ainsi que par la variété des expériences proposées par les différents acteurs du marché. source : étude sell/gfk « les français et le jeu vidéo » sur une base de 1023 personnes âgées de 10 à 65 ans / octobre 2017 une industrie en perpétuelle évolution une croissance pérenne avec un taux d’équipement en smartphones et en tablettes toujours plus important, la croissance du marché des jeux sur supports mobiles ne semble pas prête à s’arrêter. vr et esport réalité virtuelle (vr) et esport : de nouvelles expériences de jeu, de nouveaux débouchés grâce aux premiers périphériques de réalité virtuelle grand public disponibles depuis 2016, le secteur du jeu vidéo vit une véritable révolution. toujours en quête de plus d’immersion, les joueurs pourront profiter de leurs titres favoris comme jamais auparavant. en ce moment même, les principaux acteurs du marché travaillent à intégrer cette technologie à leurs best-sellers. et c’est sans compter sur les titres « originaux » qui nous promettent des expériences encore jamais vues, qui devraient faire de ce nouveau mode de représentation un incroyable levier de croissance pour le secteur du jeu vidéo. bien qu’il soit encore trop tôt pour l’affirmer, l’intérêt du public pour cette nouvelle technologie est le meilleur indicateur de son succès annoncé. enfin, la popularité croissante de l’esport auprès des joueurs et l’intérêt qu’il suscite chez les médias généralistes promettent une exposition toujours plus grande pour le jeu vidéo ainsi que de nouveaux débouchés pour les différents acteurs du secteur. d’autant que le processus de reconnaissance de la discipline, initié par le s.e.l.l., est en bonne voie d’aboutir. l'essentiel du jeu vidéo comprendre les chiffres et les enjeux du secteur grâce à l’ejv parce que le jeu vidéo est un secteur en perpétuelle croissance et en évolution constante, le s.e.l.l publie trois fois par an l’essentiel du jeu vidéo (ejv). depuis février 2018, les estimations des chiffres marché sont le résultat de la collaboration entre trois organismes fournissant leurs données au sell, permettant de dresser une analyse précise de l’activité du secteur. : - gsd (game sales data) : pour le marché physique - gsd et gametrack : pour le marché digital. - app annie et gametrack : pour les données mobile. s’appuyant sur des chiffres et des études indépendantes, chaque édition de l’ejv propose un instantané du marché du jeu vidéo en france. à la fois complet et didactique, ce livre blanc offre les clés de compréhension essentielles pour appréhender les évolutions du marché, les nouveaux usages de consommation et les grandes tendances du secteur. toutes les éditions de l’ejv peuvent être consultées et téléchargées gratuitement en cliquant sur les liens des versions correspondantes ci-dessous. 1 hors-série : itinéraires du jeu vidéo version française ejv_hs_itineraires_du_jeu_video_2017.pdf version anglaise ejv_hs_itineraires_du_jeu_video_2017.pdf 1 février 2018 version française lessentiel_du_jeu_video_fevrier_2018.pdf version anglaise essential_video_game_news_sell_2018-eng-hr.pdf 1 février 2017 version française ejv_bilan mache 2016_sell_fev 17 bd.pdf version anglaise ejv_bilan mache 2016_sell_fev 17 eng.pdf 2 juillet 2017 version française sell_essentiel_idef_30-08-17_final.pdf version anglaise sell-video_games_essential_july_2017-gb.pdf 3 octobre 2017 version française sell_ejv_octobre17_pdf_numerique_03.pdf version anglaise sell_ejv_october_2017_eng.pdf 1 février 2016 version française ejv_01_2016_fr.pdf version anglaise ejv_01_2016_en.pdf 2 juin 2016 version française ejv_02_2016_fr.pdf version anglaise ejv_02_2016_gb.pdf 3 octobre 2016 version française ejv2016_oct_light.compressed.pdf version anglaise ejv sell _ oct16.pdf 1 février 2015 version française ejv_01_2015_fr.pdf version anglaise ejv_01_2015_en.pdf 2 juin 2015 version française ejv_06_2015_fr.pdf version anglaise ejv_06_2015_en.pdf 3 octobre 2015 version française ejv_10_2015_fr.pdf version anglaise ejv_10_2015_en.pdf 1 février 2014 version française ejv_01_fr.pdf version anglaise ejv_01_gb.pdf 2 juin 2014 version française ejv_02_fr.pdf version anglaise ejv_02_gb.pdf 3 octobre 2014 version française ejv_03_fr.pdf version anglaise ejv_03_gb.pdf partager sur facebook google+ pinterest twitter partager sur facebook google+ pinterest twitter tweets by sell_jeuxvideo menu pied de page news événements paris games week idef le s.e.l.l qui sommes-nous ? nos missions nos actions conseil d'administration adhérents l'industrie l'essentiel du jeu vidéo téléchargement le marché le secteur jouer responsable pegi pédagojeux http://www.respectzone.org/fr/ rejoignez-nous facebook twitter linkedin pied de page adhérents accès adhérent accès presse mentions légales © 2016 - syndicat des editeurs de logiciels de loisirs (sell) i 42, avenue kléber 75116 paris l nous trouver i contact : infos@sell.fr - tél : 01 56 90 08 20 du lundi au vendredi de 9h30 à 18h
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